ELITE DANGEROUS ist neben MECHWARRIOR ONLINE das einzige Spiel, bei dem ich vorab etwas mehr Geld investiert habe.
Heißt: ich bin seit der Alpha dabei und habe die Entwicklung sehr intensiv verfolgt.
Für Interessierte (Auszug aus unserem ELITE-Board meines MWO-Clans):
Die Formatierung bitte ich zu entschuldigen. Der Text war sehr und zu umfangreich, um noch einmal alles zu editieren.
Was macht Elite: Dangerous aus meiner Sicht so interessant:
komplexe Flugphysik und Handhabung
des Schiffes: Das eigene Schiff verhält sich eher wie ein Flugzeug als
wie ein Arcarde-Weltraumshooter, es handelt sich also in der Tat um eine
Simulation. Zudem muss man wie bei MWO auf die Hitzeentwicklung des eigenen
Schiffes achten. Man kann sich temporär "tarnen", indem man die Entlüftungen
abschaltet, überhitzt dann aber sehr schnell. Desweiteren spielt auch die Masse
des Schiffes für das Flugverhalten und die Reichweite eine Rolle. Zusätzlich hat
das Schiff zahlreiche Subsysteme für
verschiedenste Aufgaben, welche alle separat ein-/ausgeschaltet, beschädigt
werden oder ausfallen können mit den unterschiedlichsten Effekten auf das
Schiff. Auch kann man im Weltraum treibende Ladung einsammeln bzw. auch Ladung
abwerfen. Es ergeben sich dadurch vielseitige taktische und spielerische
Möglichkeiten.
Interaktion mit dem Schiff:
Man sitzt nicht statisch in einem Raumschiff, sondern alle Aktionen werden von
einem Piloten ausgeführt. Dieser dreht z.B. den Blick zur Seite um auf
System-Menüs, Zielerfassung etc zu schauen. Man hat also wirklich das Gefühl man
wäre der Pilot. Desweiteren verändert sich das Cockpit je nach Schiffszustand,
die Cockpitscheibe kann reißen oder vereisen, Schalter und Kontrollen können
schmoren und das Cockpit mit Rauch füllen usw.
vielseitige Ausstattungsmöglichkeiten:
Es gibt zahlreiche, verschiedene Waffensysteme
und Ausrüstungsoptionen die abhängig von der "Klasse" des jeweiligen Hardpoints
ist.
Man darf viel selber machen:
Starten und Landen werden einem z.B. nicht per Knopfdruck abgenommen, sondern
man muss sich um beides selber kümmern. Dadurch fühlt sich alles realistischer
an. Man sich auch einen Landecomputer kaufen wenn man möchte, die einem bei der
Landung unterstützen können. Mit späteren Addons sollen auch Planetenlandungen
hinzukommen.
interessante ÜLG-Antriebe:
Sprünge zwischen den Systemen werden per Hypersprung zurückgelegt, innerhalb des
Systems wird für größere Distanzen per Supercruise geflogen (eine Art
Warp-Antrieb), erst am Ziel bewegt man sich dann mit Normalgeschwindigkeit im
Normalraum. Die Übergänge sind mit schönen Effekten ausgestattet.
großer Weltraum:
es gibt 400 Milliarden Systeme, die man anfliegen kann. Es gibt also eine Menge zu
entdecken.
Hintergrundgeschichte ändert sich abhängig von Spieleraktionen und ist nicht
vorgegeben.
detaillierte Himmelsobjekte:
Sterne und Planeten sehen eindrucksvoll aus und haben prozedural generierte
Effekte die sogar auf sich selbst Schatten werfen können. Auch die Positionen
der Planeten ändern sich, mal ist es Tag wenn man an einer Station ankommt, beim
nächsten Mal liegt sie evtl im Planetenschatten. Der Weltraum ist also schön
anzuschauen und auch die Distanzen sind realistisch dargestellt.
verschiedene Spiel-Modi:
Single-Player, privater Gruppen-Modus, Multiplayer...für jeden Geschmack soll
später was dabei sein.
viele Möglichkeiten:
Handel, Bergbau, Erkundung, Kopfgeld-Jagd, Pirat, Kampfpilot, Kurier...sollte nicht
langweilig werden
stimmungsvolle Grafik:
Kommt natürlich nicht ganz an SC ran, braucht sich aber meiner Meinung nach auch nicht
zu verstecken.
Technik:
gute Unterstützung für HOTAS-Flightsticks (z.B. Saitek x52 Pro, Thustmaster etc), Oculus Rift und
TrackIR. Also prima für alle die Style und Realismus mögen .
Flugsteuerung:
Rollen/Nicken/Gieren (wie beim Flugzeug) + Schubdüsen für "Strafing"
hoch/runter/links/rechts. Für den Landemodus kann sogar eine separate Belegung
der Achsen konfiguriert werden. Ebenso kann der Flugassistent
aktiviert/deaktiviert werden. Allgemein sind die Konfigurationsmöglichkeiten der
Flugsteuerung extrem detailliert.
Schubregelung:
Schub 0-100% (auch in 25%-Schritten regelbar (von 100% bis -100%), vertikale und laterale
Schubachse einstellbar falls gewünscht, Umkehrschub, Notfall-Booster,
Rotationsanpassung, Schubdüsen für "Strafing" hoch/runter/links/rechts....alles
was man so benötigt um im Normalraum vorwärts zu kommen.
Frameshift-Antrieb:
Supercruise (eine Art Warp für Innersystemflüge), Hyperdrive (für Sprünge
zwischen den Systemen)...wenn es schnell gehen muss.
Waffenkontrollen:
Primär/Sekundär, Waffengruppe vor/zurück. Das Schiff kann immer zwei
Waffensysteme unabhängig voneinander abfeuern. Alle auf dem Schiff verfügbaren
Waffen können aber in einer beliebigen Anzahl von Waffengruppen zusammengefasst
und dann ausgewählt werden. Man hat also zwar nur 2 Feuerknöpfe (und nicht 6 wie
bei MWO), kann aber diese zwei beliebig konfigurieren und durchschalten (wie bei
MWO). Waffen müssen vor dem Feuern ausgefahren werden.
Zielerfassung:
nächstes Ziel/vorheriges Ziel/Feind mit höchster Bedrohung/nächster Feind/vorheriger
Feind/Ziel im Fadenkreuz/nächstes Subsystem/vorheriges Subsystem...also ne Menge
Sensoren:
3D-Radar, Skalierung kann verändert werden. Radar erkennt ausgefahrene Waffen bei anderen
Schiffen.
Energiemanagement:
Energie kann zwischen Antrieben, Systemen und Waffen verteilt werden. Gehört in jedes
gute Raumschiff
Thermalmanagement+Stealth:
Falls eingebaut, können Heatsinks für schnelle Abkühlung des Schiffs abgeworfen
werden. Silent-Modus ermöglicht das Anschleichen, da keine Wärmesignatur mehr
abgegeben wird, das Schiff heizt sich aber schnell auf und die Schilde werden
deaktiviert (benötigen nach Verlassen des Silent-Modus eine Weile bis sie
nachgeladen sind).
Sichtkontrollen:
Man kann sich frei im Cockpit umschauen.
Sonstiges:
System-/Target-/Navigations-Panel, Laderaumkontrolle für Abwurf und Aufsammeln
von Ladung, Landefahrwerk, Frontbeleuchtung ein/aus, Auftanken an Sternen,
Abfangen von anderen Schiffen...
Da kommt sicher noch mehr dazu