NAFL@war - 03/2021

  • blacktemplar hab mir gestern die Rites of War auch angeschaut. Ich denke das Refuse to Die hier die bessere Wahl war. Zumal ichs tatsächle auch gebraucht habe.

    Das mag durchaus sein, ich bin jedoch stark davon überzeugt dass man das Spiel massiv über die primärziele gewinnt und da ist obsec schon sehr sehr hilfreich, zumal die Marines wirklich viele kerneinheiten haben die davon profitieren können.

    Der chaplain ist darüber hinaus als buffer/supporter quasi prädestiniert hiermit zusätzlich zu unterstützen.


    Ich nutze es immer auf meinem chaplain auf Bike zusammen mit donnerwolfkavallerie, das ist ne harte mobile Einheit die sich dadurch auf ein missionsziel setzten kann und das einfach hält und hält und hält...


    Ist aber auch nur ein gut gemeinter Rat der stark meinem Spielstil entspricht, wenn es für dich und dein Spiel nicht passt musst du es ja nicht nutzen.

  • das Refuse to Die hat dem BigBe einige Siegespunkte beschert


    Warum ist die Bonusattacke ein no-brainer? Ganz einfach deswegen weil man einen Bonus fürs Nixtun bekommt. Und dank des Bonus' ist ein stinknormaler taktischer Space Marine in dieser ersten Nahkampfrunde einem Ork im Nahkampf ebenbürtig. Eigentlich sogar besser, weil er einen 3+ Armor Save hat. Die Summe an nützlichen Sonderregeln von Space Marines macht sie unglaublich schwer auszuschalten, v.a. weil normale Ork-Mobs so gut wie keinen Zugriff auf Waffen mit DS haben, von einer Bazzukka oder Power Klaw abgesehen. Früher konnte man die mit Burnaz etwas pimpen, aber die sind jetzt leider Elite. Auch macht die Flamer Reichweite Zoll für viele Dinge keinen Sinn. Aggressors mit 12 Zoll Flamer Reichweite ist das egal wenn sie 9 Zoll Abstand halten müssen...


    Es mag auch an mir liegen, aber es kann doch nicht die einzige Ork-Taktik sein, mit "Da Jump" im ersten Zug in den Nahkampf zu kommen oder das Spiel zu verlieren.


    Weder Surion noch BigBe hatten "Powerplay" Listen, ich mag mir gar nicht ausmalen wie meine Spiele gegen einen erfahrenen und mit den Regeln bestens vertrauten Spieler wie Prince ausgegangen wären...

  • Es gibt doch in ganz vielen Systemen einen Bonus beim Chargen oder in der ersten Nahkampfphase. Das finde ich nicht außergewöhnlich und es stellt die Wucht des Aufpralls dar, wenn die Gegner zum ersten Mal aufeinanderkrachen. Ich finde das cool.


    Zum Vergleich von Marine und Ork:


    Ein stinknormaler taktischer Marine hat 1A, also in der ersten Nahkampfphase einmalig 2A. Danach wieder 1A auf die 3+ mit S4 ohne AP.


    Ein stinknormaler Ork hat 2A, mit Nahkampfwaffe 3A, im Mob mit 20+ Modellen 4A. Dauerhaft. Auch auf die 3+ mit S4 ohne AP.


    Da hat er Ork deutlich mehr Output und kostet deutlich weniger Punkte. Ich finde das einen guten Deal.


    Wenn ich mir Foto #1 vom Spielbericht ansehe, dann gibt es für die Orks halt keinerlei Versteckmöglichkeiten auf der Platte. Das ist meiner Meinung nach das grundlegende Problem. Und das gegen Crimson Fists, die explodierende Boltertreffer haben und +1 aufs Treffen gegen Hordengegner kriegen. Da wundert es eigentlich eher, dass das Spiel so knapp ausgegangen ist.


    Edit: bei meinem letzten Duell mit meinen Orks gegen die Crimson Fists vom big_be (irgendwann im Sommer) konnte er in der ersten Runde ein Modell von mir beschießen, glaube ich. Der Rest war versteckt.

  • Prince : Danke für deine Sicht. Ja, es gab nur wenig sehr große Geländestücke, aber der Dreadnought ist halt auch riesig.


    I will keep trying ;-)


    Ein grundsätzliches Problem das ich hatte war, dass meine Armee eher defensiv aufgebaut war, ich aber wegen der Secondary Objective angreifen musste... in der ursprünglichen Liste war ein Trukk dabei, den hätte ich wshl. gut gebrauchen können.

  • Im Vergleich zu früheren Editionen ist es sogar ein Nerf, da hatten die noch den Bonus Boltpistole plus Kettenschwert, das gab nochmal +1A.


    Zum Gelände kann man sich sicher streiten und je nachdem wie man es spielt gibt ja auch ein Krater -1 to hit 🤷‍♂️


    Eure verwendeten secondaries wären vielleicht noch cool für eine Analyse.



    Was man leicht gegen Marines vergisst ist dass die ja eigentlich die Elite der Menschheit sein sollen, aber da die nunmal zu gefühlt 80% gespielt werden und die vor allem verdammt flexibel sind in ihren Auswahlen ist es schwierig mit den Verallgemeinerungen umzugehen.

    Hier ist halt wieder ein Nachteil der geteilten Veranstaltung. Wären mehr Leute um den Tisch gewesen hätte man direkter um Rat fragen können. (Macht ihr sowas normalerweise?)

  • Zum Gelände kann man sich sicher streiten und je nachdem wie man es spielt gibt ja auch ein Krater -1 to hit

    ein Krater bringt doch +1 auf den Schutzwurf.


    Wir hatten nur drei Gelöndetypen auf dem Tisch:


    2 große Ruinen (Area Terrain)

    Eingestürzte Mauern

    Krater


    Den großen Tempel spielten wir einfach als Berg ohne Bewegungsabzug wegen der Treppe.

  • Ruinen mit 5" Höhe versperren die Sicht, egal wie groß der ist

    :/ Ich werde die neuen Geländeregeln nie verstehen...


    Heißt das, dass eine 5 Zoll hohe Ruine auch dann die Sicht versperrt, wenn man einzelne Modelle durch Türen usw. true LOS sehen kann?


    Ich verstehe das Regelbuch so, dass die Ruinen die Sicht versperren im Gegensatz zu eingestürzten Mauern, die die Sicht nie versperren auch wenn man das Modell nicht sieht. Hab ich wohl falsch verstanden.


    BigBe und ich hatten uns darauf geeinigt mit True LOS zu spielen...

  • ein Krater bringt doch +1 auf den Schutzwurf.

    Ja, und zumindest der Dread und die Bikes sollten -1 to hit bekommen wenn sie durch die Mauerstücke auf den Mob im Krater schießen, da diese Mauern 3 Zoll hoch scheinen.


    Wie PriMo schon schreibt kommt dazu noch das obscuring bei >5" Gelände.

    Das versperrt immer die Sicht es sei denn du bist sowas wie ein Knight, der ist zu groß um von sowas zu profitieren.


    Rein von der Platte her war es aber ein gutes Spielfeld, recht ausgewogen und einige tolle Möglichkeiten.


    True-LOS ist tot. (Es sei denn du stehst darin)