Blood Bowl - Neue Edition

  • Hab das neue Regelwerk jetzt auch mal im Laufe der Woche grob überflogen.

    Bei mir sind diese Punkte hängen geblieben:


    "On the Ball" (ersetzt das alte "Pass Block"), S.79:

    Wann genau der Skill aktiviert wird, ist etwas schwammig formuliert. Bei der gegnerischen Ansage des Passes oder direkt bevor der Pass gewürfelt wird? (Oder anders ausgedrückt: Vor oder nach der Bewegung des passenden Spielers)

    PumpkinBrother hat schon auf den Dump-Off aufmerksam gemacht, für den in den Commentaries genau diese Frage beantwortet wurde. Ich würde das daher hier analog interpretieren, also beim Pass Ansagen.

    Das würde den Skill meiner Meinung nach etwas aufwerten und in dieser Interpretation macht auch die Skillkombination mit Shadowing bei den Chameleon Skinks mehr Sinn.


    Throw Teammate, S.54:

    Bei versagtem Landing steht explizit drin, dass es keinen Turnover gibt. Gilt das dann auch für "Landing in an occupied Square", "Crash Landing" & "Landing in the Crowd"?

    Für mich ergibt es keinen Sinn, warum es im ersten Fall keinen Turnover gibt, wenn der Geworfene auf einem anderen Spieler landet bzw. vor dem Wurf schon am Boden lag, dann aber doch.

    Bei "in the Crowd" könnte man nochmal drüber reden.


    Record Outcomes and Winnings, S.69:

    CAS zählen nur wenn sie SPP generieren. Auf S.70 steht dann, dass Star Players und Mercenaries keine SPP bekommen.

    Damit würden CAS von SPs & Mercs auch nicht in die Tabellenwertung einfließen, oder?

    Auf der anderen Seite gibts bei den Prayers for Nuffle unter anderem die Möglichkeit SPP für CAS beim Foulen zu bekommen. Zählen die dann mit rein?


    Petty Cash/Treasury, S. 38:

    Petty Cash kann mit Treasury aufgestockt werden.

    Eine Änderung, die ich sehr sinnvoll finde.


    Ich finde es auf der einen Seite gut, dass die "Commentary & Errata "halbjährlich geupdated werden. Aber gerade jetzt nachdem die neue Edition rausgekommen ist und die Spieler das Ganze in der Hand halten, fände ich noch ein zusätzliches Update für sinnvoll. Beim Durchlesen sind mir ich noch wesentlich mehr Sachen aufgefallen, die mir unklar sind und nicht in den jetzigen Commentaries drin stehen.

    Aber vielleicht ist sowas ja in Planung, nur der Email-Account von GW ist überschwemmt von Fragen. ^^


    Insgesamt finde ich die Version im ersten Überfliegen sehr interessant und generell einsteigerfreundlicher.

    Die Liga werden meiner Meinung nach vor allem die tendenziell höheren Einnahmen stark beeinflussen.

  • Die Interpretationen die ich bei "On the Ball" gelesen haben sagen, dass der Skill aktiviert wird sobald ein Pass angesagt wird... und zwar auch, wenn der Move den Pass gar nicht beeinflusst. Wenn das so ist, dann wird Passen noch gefährlicher, weil bspw. ein gegnerischer Blitzer mit Strip Ball und On the Ball noch schneller beim Werfer ist...

  • on the Ball ist doch eindeutig beschrieben. Vor dem Pass roll nachdem die Entfernung final ermittelt wurde.


    throw a Teammate war doch schon immer so.

    CAS gibt es nur aus einem Block heraus. Also ein foul führt nicht zu cas ( außer dem prayers2nuffle Event)


    So hab’s ich verstanden

  • on the Ball ist doch eindeutig beschrieben. Vor dem Pass roll nachdem die Entfernung final ermittelt wurde.


    throw a Teammate war doch schon immer so.

    CAS gibt es nur aus einem Block heraus. Also ein foul führt nicht zu cas ( außer dem prayers2nuffle Event)


    So hab’s ich verstanden

    Ich sehe es genauso wie du. Ich glaube dass "On the Ball" sehr möchtig werden kann, weil es eben nicht erforderlich ist, dass der Skill tatsächlich auch den Pass erschwert, intercepted oder sonstwie beeinflusst.

  • Du kannst mit BB2020 auch statt einen festen Skill zu vergeben für die Hälfte der Punkte auch auswürfeln. Dabei gibt man die Kategorie an und wirft zwei W6, der eine gibt die Hälfte der Tabelle an, der zweite dann welche der Skills. Jede Kategorie hat deshalb auch 12 Skills bekommen. Man würfelt erneut wenn man den Skill schon hat oder aufgrund Beschränkungen nicht haben kann.


    Es gibt also nicht mehr Single- und Double-Skills, sondern primär und sekundär, was unterschiedliche Kosten sind (sowohl für zufällig als auch fester Skill).


    Außerdem gibt es nur zufällige Attributssteigerungen, wobei man statt dem erwürfelten Attribut einen sekundären Skill nach Wahl nehmen kann (was dann aber halt entsprechend teurer war). Man darf dabei auch von Passing "-" auf Passing "6+" gehen. Stärke ist dabei zum Beispiel eine Option auf der 15 und bei der 16, welche freie Auswahl bedeutet. Wahrscheinlichkeit im Vergleich hab ich mir nicht ausgerechnet, aber ich glaub Kosten/Nutzen/Risiko ist nicht besonders gut. Man könnte aber tatsächlich 6mal auf Attributssteigerung gehen, braucht halt nur sehr viele Starspielerpunkte!


    Hier https://www.dadidimerda.it/skills-traits.php steht bei jedem Skill auch was man werfen muss, falls man das Regelwerk nicht zur Hand hat.

  • Es gibt keine festen Anstiege mehr bei 6 SPP, 16 SPP, 31 SPP, etc. Außerdem wird beim Anstieg nicht mehr gewürfelt, was dabei rauskommt.


    Stattdessen sammelt jeder Spieler seinen SPP-Vorrat an. Und du kannst entscheiden, ob du einen zufällig ausgewählten Primary Skill (die früheren "normalen" Skills), einen ausgewählten Primary Skill, einen zufälligen Secondary Skill (die früheren Päsche), etc. haben willst.


    Stat-Steigerungen werden dabei immer zufällig bestimmt. Und je mehr Steigerungen du hast, desto mehr SPP brauchst du für die nächste Steigerung.


    Alle Skill-Kategorien wurden auf 12 verschiedene Skills aufgefüllt, damit man mit W2 und W6 gut randomisieren kann. Das führt z.B. dazu, dass es nun eine Menge neue Passing Skills gibt, die mal mehr, mal weniger sinnvoll sind.


    In der Liga ist noch zu beachten: ein Random Primary Skill verteuert deinen Spieler nur um 10.000, ein ausgewählter Primary um 20.000. Von daher kann man gerade bei einem Lineman mal den Wirf probieren und wenn was Gutes dabei rauskommt, ist der Spieler nur um 10.000 teurer geworden und man hat nur die Hälfte der SPP dafür gebraucht. Damit kann man in Endlosligen natürlich super min-maxen.


    Bei Turnieren kann man nun auch ein SPP-Budget hergeben, z.B. 36 SPP. Die Coaches können sich aussuchen, ob sie 6 Primary Skills wählen oder Skills stacken, oder Secondary Skills nehmen, etc. - im Grund wie die White Star Cup Regeln, nur 8 Jahre später. ;-)




  • Interessant. Aber ehrlich, niemand nimmt jetzt mehr eine Attributssteigerung, oder? Früher hast du bei der Steigerung halt gewürfelt, und wenn eine Attributssteigerung dabei rauskam, super. Aber jetzt kostet ein zufälliges Attribut (was echt unpassend für den Spieler sein kann) soviel wie 2-3(!) gewählte Skills (hintenraus wirds verhältnismäßig billiger, aber immer noch sehr teuer).

    Dreadball 2018 S/U/N: 4/0/1
    Guildball 2018 S/U/N: 2/0/0
    Bemalte Figuren 2018: 8 (zuletzt: Yndij)

  • Sehe ich genauso. Eine Attributssteigerung würde ich nach den aktuellen Regeln niemals nehmen, weder in der Liga noch im Turnier.


    Zu den Kosten kommt noch, dass bis zur ersten Profilwertsteigerung bei 18 SPP bei dem betreffenden Spieler schon so viele SPP auf Halde liegen, die den Spieler mit 2 Skills sofort besser machen würden. Ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand diese Punkte ungenutzt lässt, bis er wirklich die 18 SPP für einen zufälligen Profilwert beisammen hat.


    Aber interessant sind für mich die Secondary Skills. Nimmt man die? Wenn ja - für welche Positionen? Und wann in der Entwicklung? Als ersten Skill? Oder als zweiten, wenn man den Spieler bereits mit Block "sicherer" gemacht hat? Da gibt es sicherlich spannende Strategien, mit denen man an die Teamentwicklung rangehen kann.

  • So n Zwergenblocker mit ST4 hat doch was oder der Blitzer eines Teams. Immer noch besser als ein Werfer der durch Zufall ne Stärkesteigerung anstelle der langersehnte AG+bekommen hat weil es Nuffle es so wollte.

    Teams können individueller gestaltet werden und nehmen was sie schon immer wollten. Ich sehe langfristig nur eine gewisse Eintönigkeit aufkommen wenn man bestimmte Rassen immer gleich skillt weil es jetzt halt möglich ist...Skillleitfäden, Must-Have-Skills und und und... der Randomfaktor, ausser man nutzt ihn; wie Prince schön beschrieben hat, fällt weg.


    Am Ende will man doch oben stehen, einen Titel holen oder dabei Spass haben dem Gegner dies nicht zu ermöglichen oder auch alles zusammen :D


    Edit: Den Punkt mit der Skillstrategie finde ich womöglich ausschlaggebend. Wann bekommt wer was und was zuerst, unabhängig von den Würfeln die man würfelt. Jetzt kann man fest sagen das der Spieler das bekommt und der Spieler das ohne auf nen Pasch oder Wertsteigerung zu hoffen

  • Auch das Aufsparen kann Teil der Strategie sein, wenn man die Kosten für den Re-Draft niedrig halten will. Der ist bei GW ja alle 10 Spiele, bei Fumbbl alle 15 vorgesehen.

    Für uns müsste man sich die Regel mal im NRC anschauen und in meinen Augen auf Ende der Saison legen, was dann ja 12/13 Spiele für alle bzw. zwei mehr für die Playoff-Teilnehmer wären, also wieder Potenzial für viel Diskussion! ;-)

  • So n Zwergenblocker mit ST4 hat doch was oder der Blitzer eines Teams. Immer noch besser als ein Werfer der durch Zufall ne Stärkesteigerung anstelle der langersehnte AG+bekommen hat weil es Nuffle es so wollte.


    Aber du kannst dir den Stat doch nicht aussuchen. D.h. es ist gut möglich, dass du die vielen SSP ansparst und dein Trollslayer dann AG 3+ kriegt.

  • ich glaube Stat Increases sind was für Linemen wie z.B. Elfen-Linemen... hier sind AG, AV, MA und in Grenzen auch PA und auf jeden Fall ST sinnvoll.


    Dadurch dass der MVP jetzt allerdings wieder zufällig ausgewürfelt wird dürfte es schwierig werden, einen Lineman schnell dorthin zu bringen. Und dann braucht er ja auch noch einen Skill... :/

  • Auch das würde ich nicht machen. Für den Stat Increase brauchst du 18 SPP und dann kriegt dein skilloser Elfen Lineman im schlimmsten Fall MA7 oder AV 10+. Das ist es nicht wert.


    Für 14 SPP kann er Block und Dodge kriegen, das halte ich für viel besser. Um ehrlich zu sein - selbst im Vergleich zu einem ST4 oder AG1+ Lineman ohne Skills fände ich einen stinknormalen Blodge-Lino besser.


    Einziger Anwendungsbereich, den ich sehe: als Steigerung in einer Endlos-Liga. Aber die gibt es nicht, in der NAFL sowieso nicht und laut Regelbuch auch in anderen Ligen nicht mehr, weil man in regelmäßigen Abständen re-draftet.

  • Ich glaub da werden wir noch einiges an Strategie sehen, da ja auch schon Leute ausgerechnet haben wie wahrscheinlich es ist bei gewissen Spielern die schon Skills aus einer Kategorie haben und manche nicht nehmen dürfen gute Skills zu bekommen.


    Ich überleg zum Beispiel nächstes Jahr evtl. zum Vergleich wieder Chaos Pact zu nehmen und es könnte echt valide sein, den ersten Skill Block oder Wrestle zu kaufen und dann auf zufällige Mutationen zu gehen und danach entsprechend weiter zu skillen. Oder auch als erstes eine Mutation und dann als zweites was passendes dazu zu kaufen, also quasi der mit Klammerschwanz bekommt Wrestle und Tackle, der mit Big Hand wird zum Ballräger, Foul Appearence kommt an die Line, etc. Gibt nur wenige Mutationen die ich dann entlassen würde, evtl. Iron Hard Skin, wenn keine Gegner mit Klaue zu erwarten sind.

  • Ich würde wohl mit der zufälligen Mutation beginnen und dann schauen, in welche Richtung ich den Spieler mit Skills weiterentwickle.


    Am spannendsten an dem neuen System finde ich jedoch die Secondary Skills. Da man die jetzt wirklich planbar bekommen kann, ergeben sich neue Möglichkeiten beim Entwickeln der Spieler.

  • stats: hab bis jetzt ein einziges Spiel nach den neuen Regeln mit SPP gemacht.

    OWA Catcher hat 2 TD erzielt und random den MVP abgegriffen. Der hat jetzt schon 10 SPP und den würde ich definitiv auf stat skillen. Ansonsten würde der nur den normalen Verlauf nehmen mit Block, Sidestep, Diving Tackle oder mit Block, Sprint und sure feet. Stat bringt im da denke ich mehr und Block als 2. Skill kriegt er dann auch noch, der Rest ist ohnehin nicht kriegsentscheidend.

    Grundsätzlich glaube ich, dass mit den unlimited Rerolls pro Spielzug auch mehr TD fallen werden, zumindest bei den schnelleren Teams. Oneturner klappen eher (in dem einen Spiel, das ich hatte 1 Oneturner mit TTM und ein Skaven-Oneturner, Spiel endete 4:3 für die Skaven), und davor riskantere Aktionen mit GFI etc. sind nun unproblematischer, so lang man ordentlich haushalten kann mit den Rerolls.

    Der Redraft ist wohl aber das Thema, das sinnvolle langfristige Teambuilds verhindern wird, von dem her sind Stat Increases nur in Endlos-Ligen interessant. Bin mir auch noch nicht sicher was wir damit machen werden bei uns in der Liga.

  • Die Frage kam gerade auf und da gibt es bisher aber auch noch kein FAQ.


    Wenn ich einen Blitz auf einen Nurgle Krieger (Foul Appearance) ansage, wird dann der Effekt sofort aufgelöst, wie es beim Dunkelelfen Dump Off Skill der Fall ist?

    Und wenn dann die :1: kommt:

    Läuft der Blitzer überhaupt los?


    Meiner Meinung nach ist dann der Blitz futsch